第八章 交差(3 / 3)

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  在绝大部分的设计工作完成之后,他还跟米乐一起,完成了多张场景和人物的结合插画。
  这些插画,其实相当于这部要制作的短片的分镜头。而这些分镜头,将会和字脚本一起,共同被‘维度’解读,以完成整个短片的串联,形成故事。
  仍然是为了追求时间,这些分镜头,他们二人画得并不怎么精细。
  其实,对于一般作品来说,分镜头不精细一点关系都没有。但是,‘维度’是另一种完全不同的存在。
  对于‘维度’而言,算是完全没有分镜头,仅仅依靠字脚本的描述,它也能够完整的将整个短片给串联、制作出来。
  但是字描述是有非常巨大的误差的,同样一个场景、动作,换不同的人来描述,显然是会有一定的不同。完全通过字脚本让‘维度’去验算,最终演算出来的东西,指不定跟预想之的差距多大呢。
  那么,一个详细的分镜头,是非常重要的了。
  而且,分镜头如果画得越加的详细,那么‘维度’在进行动作演算的时候,会越精准,而且越节省时间。
  但想要画出大量插画级的分镜头……太难了。
  不是画不出来,而是太花时间。范哲自己现在画一幅超精细写实的插画,加班加点一周也撑死出两张,三张可能都搞不完。米乐不可能像是他这么拼,正常的工作效率而言,一张用一到两周的时间是很正常的。
  如果需要大量分镜的话,全画成插画级的作品,时间消耗会很大,还不如扔给‘维度’去演算。
  算有些结果没有达到预期,范哲也没别的办法了。
  不过,待到一切工作完成之后,看到最后的未渲染半成品的时候,他对整体结果大体还算是满意。
  ‘维度’的演算能力还是非常靠谱的,三个主要角色的形象,在维度的演算之下,已经从原画变成模型。
  模型的细节非常好,放大仔细看看,布料、皮甲、金属……各自的特点都已经清晰的展现出来了。
  而在场景,城堡的全貌完全还原了原画的设计,尤其是最重要的,也是动画正片之剧情GC所在的那个宴会厅,所有的家具、摆设、以及装饰风格,都显得那么精致且写实。
  尤其值得一提的,是宴会厅面的那个大吊灯。这个吊灯,范哲在画原画的时候参考了许多家居设计大师做出来的灯具图,画出来的成品极具特色,显得非常精美。
  播放起来,范哲看到了在宴会厅的那场最终的打斗,整个动作设计流畅而完善。
  这套动作,是他绞尽了脑汁,构想出来的。将其写成字,导入到了‘维度’系统之,配合一些分镜头的原画,用于‘维度’在进行动作设计的演算的时候,作为指导。
  虽然很流畅,但是并没有达到范哲一开始构想的预期。那些有分镜头原画的关键画面倒还好,但是纯粹依靠字进行描述的地方,只能纯靠‘维度’系统,自行理解字并演算了。
  但字的描述,是会有误差的,这很难避免,也导致了‘维度’演算出来的东西,跟范哲想的其实并不完全一样。
  未来,这个问题不是没有办法解决。如说画更多的分镜头插画、如说用更多更详细更精确的字去辅助描述。
  毫无疑问,那会是个很大的工程,现在范哲并没有条件去做。
  不过,现有的情况来看,整个动作的完成度也已经非常好了。至少,第一个利用‘维度’做出来的商业作品,能够达到现有水准,范哲表示很满意。
  他相信,这玩意儿拿去给‘巨神游戏’交差,那肯定绰绰有余了。 ↑返回顶部↑

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